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「気力」を消費することで特殊技能を使用することができる。 チャージアタック・・・攻撃時に与えるダメージを2倍にする グレイズ・・・被撃時に受けるダメージを1/2倍にする NPCや他のプレイヤーを倒すことでプレイヤー経験値が溜まり、 100になるとプレイヤーのレベルが1上昇する。 レベルが上がるごとに「気力」の貯蔵量が増大し、「休息」の必要頻度が減る。 またプレイヤーステータスの「魔力」の値によっても上下する。 なお一部のキャラクターでチャージアタックが発動した際に そのキャラクターのカットインが入ることがある。 ただし特に効果があるわけではない。強いて言えばプレイヤーの士気が上がる。 名前 コメント
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僕が初めて手にしたスパロボです! まだ若き小学生だったころ、友人から64のスパロボを貸してもらったのが、 僕がスパロボにはまったきっかけ、ですね。 最初の頃は訳が分からず適当に機体を改造したり何やらしてましたが・・ 確か第31話ぐらいでつまって諦めてしまったんですよね;; まぁちゃんとクリアはしましたよ??中学の時に。(遅ッ!!) さてさて、そんな余談はここまでにして、と・・ そんなスパロボ64の大まかな攻略法を載せていきたいと思います。(今頃;;) と言っても、ルートごとに説明するのはややこしいので、ひとまず個人的に難しかった所から・・ 第31話 オペレーション・デイブレイク この面は非常にウザいです。 敵のムゲ将軍「ギルドローム」の精神攻撃のせいで、最初から気力が70になり… そして敵がその後ごちゃごちゃ登場し、非常にヤヴァイです。気力減少とプラスして味方のパイロットの攻撃&防御も減ってるようですので。 個人的な攻略法は、どこかに味方全員を固めて、よってくる敵を迎撃すること、ですね。 こうすれば敵に攻撃されても回復ユニットで何とかできる場合が多いです。 終盤の分岐 「ムゲの宇宙へ行く」を選択時のステージ 「遥かなる賭け」 ここも結構厄介です…。 精神ポイントは考えて使わないと、将軍どもを倒した後、ムゲ・ゾルバドス様を倒す時に非常に困ります。 そしてその後、例のラスボスの1人が登場しちゃうので、精神ポイント使い切ってるとほぼ負けます。 (僕は2回ほどやられてしまいました;;) 攻略法としては、あまりザコ敵の相手をしないこと・・でしょうかね。ひたすらに守りと回避を続けた方が良いです。終盤の面は、何かと基本的な操作をしていればそれなりにいける場合が多いような気がしますね。 ~ちなみに個人的に最強と思われる機体~ スーパー系女 「スイームルグ」または「スイームルグS」 これはαで言う「龍虎王」に匹敵するんじゃないかと個人的には思ってます。 この装甲の堅さといい、HPの多さと言い…最強ですね。ぜひ主人公として選ぶべきです。 ただし、やはりスーパー系なのである程度の改造は必要ですよ? ヒイロ・ユイ 「ウイングガンダムゼロカスタム」 苦労してゼロをフル改造すれば、素晴らしい機体に成長してくれますよ~。 そのまま改造は引き継がれるので、最初から最強の機体なのです。武器は違いますが。 しかしこの機体の回避性能と言ったら・・驚きを飛び抜かしますね。ウイングとかが虫に見えますよ…;; MAP兵器のツインバスターライフルは使いどころが多く、非常に役立つMAP兵器になるでしょう。
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ダウンロードコンテンツ ツメスパロボ19 「解法」にはクリアする手順をそのまま記載しています。本ゲームの楽しみを損なわないためにもなるべくヒントから見るのがおすすめ。なお、回答はあくまで一例です。 勝利条件 味方ユニットの目標地点到達 敗北条件 味方ユニットの撃墜 敵フェイズを迎える クリア報酬 気力覚醒 資金10000 ヒント ヒント1 ミシェルの下のバジュラを倒すパターンと倒さないパターンがある ヒント2 どちらの場合も最後はミシェルのヒット&アウェイ ヒント3 直撃を使えば援護防御されない 解法1 +... 1.アルトで直感、突撃をかけて、ルカの隣まで移動してミシェルの下にいるPUのハウンドバジュラを反応弾(ルカの援護攻撃つき)で撃墜 2.ルカの反応弾でミシェルの下にいるバジュラ(大)を撃墜 3.オズマで直撃をかけて変形し、上6へ移動して、バジュラ(大)を一斉射撃で撃墜 4.気力が120まで上がったミシェルで、残ったバジュラ(大)を反応弾で撃墜し、ヒット&アウェイで目標地点へ移動してクリア 解法2 +... 1.オズマに直撃をかけて上へ移動し、並んでいるバジュラ(大)の下のやつをガンポッドで攻撃 2.アルトに突撃をかけて移動し、並んでいるバジュラ(大)の上のやつを反応弾で撃墜 3.ルカが上へ移動して、上に残ったバジュラ(大)をガンポッドで攻撃 4.ミシェルで上に残ったバジュラ(大)をマイクロミサイルで撃墜し、ヒット&アウェイで目標地点へ移動してクリア 前 ツメスパロボ18 次 ツメスパロボ20
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気力 精神力+1 作成方法(未確定含む) 気力テーブル 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 編集 D D 編集 気力 = 快足 走力 + 必中 バント 編集 = 機敏 走力 + ノビ 球速 編集 = 休養 体力 + 内角 制球力 編集 = 鍛錬 体力 + 衝撃 球威 編集 = 高目 球速 + 落差 変化球 編集 D+Dコメント データに反映させたものに関するコメントについては、削除してあります。ご了承ください。 握力 長打力 + 予測 = フルスイング -- (名無しさん) 2009-02-07 00 40 46 握力 長打力 + 予測 = 熟練 問題ないけど。。。 -- (名無しさん) 2009-07-29 17 54 54 握力 変化球 + 予測 = フルスイング 握力が長打力と変化球の2種類あるのを間違えるとフルスイングに -- (名無しさん) 2009-12-28 18 46 08 名前 コメント すべてのコメントを見る D+Cコメント データに反映させたものに関するコメントについては、削除してあります。ご了承ください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スパロボTRPG完全版 サンプル敵ユニットデータ スパロボTRPG完全版 サンプル敵パイロットデータ
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OG2精神 http //srwog.suparobofan.com/og/og2-seisin.htm 支援系 ラーダ 集中 ひらめき 祝福 感応 激励 再動 レフィーナ 必中 努力 信頼 祝福 激励 再動 ラトゥーニ ひらめき 集中 必中 友情 熱血 再動 リン 直感 集中 気迫 熱血 激励 再動 カーラ 突撃 集中 必中 激励 熱血 愛 マイ 必中 集中 感応 ひらめき 熱血 覚醒 アヤ ひらめき 信頼 集中 感応 熱血 補給 感応 アヤ ラーダ マイ 補給 アヤ 激励 レフィーナ カーラ ラーダ リン 脱力 エクセレン 再動 レフィーナ ラトゥーニ ラーダ リン 期待 ラーダ リン 強ロボ SRX、Rガン、ダイゼンガー、アウセンザイター、アルト、ヴァイス、 ファルケン、ビルガー、直撃なし。武器にある? フェアリオン2き、直撃なし。武器にある?精神要員 ヒュッケボクサーL、直撃なし。ぶきにある? こりゅうおう、ジガン、グルン1.2、アンジュル、グルン弐式
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気力 種類:オペレーション カテゴリ:ミスティックアームズ 必要パワー:2 追加条件:なし テキスト: ※常駐(場に配置して、離れるまで効果が有効になる) すべての自軍Sユニットは、敵軍ターン中、リリース状態の自軍コマンド1つにつきBP+1000される。 フレーバーテキスト(1弾) 転身だァァッ!! イラストレーター:タカヤマトシアキ レアリティ:レア 作品:五星戦隊ダイレンジャー 収録:英雄の再誕 自販:パック:スターター フレーバーテキスト(5弾) 気力だァァァッ!! イラストレーター:成庵 レアリティ:ノーマルレア 作品:五星戦隊ダイレンジャー 再録:五龍の逆鱗 自販:パック:スターター カード評価 初期環境では必須カードの1枚だった。敵軍ターンに全てのSユニットをアタックから守る。相手ターン前にダッシュレオンでコマンドをリリースしてやればさらに強力。反面、カウンターオペを使用すると効果が下がるので注意。 コマンドを全部手札に戻してしまうボウケンブルーやダイナピンク、BP+効果を-に変えてしまうゴーマ16世などは天敵となる。 仮面ライダーイクサBMやデスガロン等、対策カードや、Sユニットを除去する手段が増えたため、初期の頃に比べて目にする機会は少なくなった。しかし9弾以降、グリフォーザーに代表されるウイングが猛威を振るい始め、その対策として再び見直されてきている。 敵軍ターン中にBPが上昇するため、サイクロン号のような「BP~以上のユニットを~」という効果の対象になってしまう場合がある。 初期のレンストはユニット除去の手段が限られており、アタックでの撃破が基本であった。そんな環境の中では、アタックでの撃破を困難にしてしまうこのカードは、バトルエリアに出ることはリスクを伴うという、このゲームの根底を覆してしまうほど強力なカードだった。 フレーバーは2つとも、印象的な主題歌のイントロの叫びが元ネタ。 関連カード コメント ターンを終えるとき、と書かれているテキストでも、敵軍ターン中に入りますか? -- 名無しさん (2012-05-19 15 58 06) ↑進行中のターンプレイヤーのターンに入るので、そのテキストが発動したのが敵軍ターン中ならば敵軍ターン中に入ります。 -- 名無しさん (2012-05-19 16 47 25) 名前 コメント
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ダウンロードコンテンツ ツメスパロボ23 「解法」にはクリアする手順をそのまま記載しています。本ゲームの楽しみを損なわないためにもなるべくヒントから見るのがおすすめ。なお、回答はあくまで一例です。 勝利条件 ジャック・スミスの撃墜 敗北条件 ジャック・スミスの撤退(被弾により撤退) 敵フェイズを迎える 味方ユニットの撃墜 クリア報酬 SP回復 資金20000 ヒント ヒント1 劉備は連続行動を所持している ヒント2 劉備の気力を130まで上げよう ヒント3 劉備の合体攻撃は隣接していなくても使えるぞ! 解法 +... 1.曹操で直撃をかけて、中心にいるスクラッグPUを大紅蓮斬の全体攻撃で攻撃 2.孫権で上3左2へ移動して、上1のスクラッグに虎錠刀(劉備の真爪龍刀による援護攻撃つき)で撃墜 3.孫尚香で突撃をかけて、上2右3へ移動して、上3左1のグレンデル型を虎影弓(張飛の援護攻撃つき)で撃墜 4.関羽で直撃をかけて、上4右1へ移動して、上2のグレンデル型を鬼牙百烈撃で撃墜 5.張飛で脱力をジャック・スミスに2回かけて、上3左1へ移動して、援護防御でHPの減っているスクラッグを真大雷蛇で撃墜 6.劉備で、上4にいるスクラッグPUを真爪龍刀の全体攻撃で撃墜し、三候の魂と連続行動が発動 7.劉備で、上5に移動して、ジャック・スミスを三位一体真龍斬で撃墜してクリア 前 ツメスパロボ22 次 ツメスパロボ24
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スパロボ化 「勧善懲悪的で、対主催、脱出派=絶対正義、マーダー=絶対悪」になっているロワを、ゲーム「スーパーロボット大戦シリーズ」に習って皮肉った用語。 悪いことではないのだが、「バトロワというテーマにそぐわない」として非難を受けやすい展開。 しかし用語の元となったスパロボキャラでのスパロボロワはかえって殺伐としている。 現行のロワでは「テイルズロワ」が最もそれに近いと言われる。 (生存者21人時点で、参戦作品の主人公が一人しか死亡していなかったことが所以) ただし、勧善懲悪展開·対主催サイドの劇的勝利という意味でのスパロボ化は、その後に悲劇的·絶望的な展開を持ってきた場合に限り、 悲愴感や絶望感を更に引き立たせるための「あだ花」として、有用な布石にもなりうる。 通常のフィクションでは、どん底からの逆転劇によりハッピーエンドを際立たせるという手法がまま使われるが、 それとはちょうど逆の手法と言えよう。 現に、上記のテイルズロワでもスパロボ展開の直後、脱出フラグ持ちのキャラがマーダーに葬られたり、対主催よりの参加者が他の参加者を誤殺したりなどして、 会場内の戦火があらかた鎮火してみれば、事実上対主催側が完敗という惨憺たる結果に終わった。 他にも一般人キャラのほとんどを排斥して、 超人キャラ達がひたすら力でドンパチする事に対しての皮肉としても用いられる。 こちらは超人の多いジャンプロワが良い例。 また「設定をスパロボ化させてしまう」という風に、全てのキャラを同じ世界観に当てはめる意味でも使う。こちらは上手くすれば絶妙なクロスオーバー要素として機能する。 良い例としてはアケロワ。 悪い例としてはラノロワの、魔界都市を知っている女子高生(NG済み)。 往々にして「多数の作品からキャラを選抜して何かする」場合において、 スパロボ化というのは常に付きまとわざるをえない問題といえる。 外部リンク スーパーロボット大戦 - Wikipedia
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戦闘中にのみ存在するリソースに「気力」が存在します。 気力はキャラクターのテンション、魂の高まりを表し、戦闘を有利に運ぶ事に関わってきます。 技能やオプションパーツによる上昇がない限り戦闘開始時、キャラクターの気力は0となります。 ■気力上昇の条件 気力が上昇するタイミングはキャラクターによって異なります。 これはそれぞれのキャラクターの性格によって決定される為、 スタイルにおいて「性格」を2つ選択している場合は2つ、 1つだけ選択している場合は1つそれぞれのキャラクターに存在します。 他に、GMがキャラクターの設定などに照らし合わせて気力が上昇すると判断できる時は、GMの裁量において上昇させてもかまいません。 最も一般的な気力上昇で10から20程度。それを超えることはよっぽどの事がない限り避けましょう。 ■気力上昇のタイミング この気力上昇条件は、満たされた瞬間即座に気力が上昇します。 例えば「自分に攻撃が命中した時」となっていた場合、命中が確定した時点で気力は上昇しています。 もしこれが「自分がダメージを受けた時」であれば、ダメージが確定するまで気力は上昇しません。 この事は、後に述べる気力を使用した行動などに関わってくる場合があります。 ■気力の上限 気力の上限は50です。これ以上に気力を上昇させる事は出来ません。 気力が50に達した時点で、気力上昇条件を満たしても気力は上昇を行わなくなります。 しかし、なんらかの要因で気力が50以下になれば、再び気力上昇条件を満たせば気力は上昇します。 ■気力の使用 上がった気力は消費(減少)することで、特殊な効果を発揮することが可能です。 以下にそれらの効果を述べていきます。 いずれも戦闘中の一行動とはみなされず、気力がある限り何度でも行えます。 ダメージの上昇 相手に攻撃を命中させ、ダメージ決定する時に気力を2点消費することで、消費した気力分ダメージを1点上昇させることが出来ます。 精神コマンド「熱血」「魂」などを使った場合、それらの倍化を行った後に気力による上昇を追加します。 ただしダメージ上昇の限界は、(キャラクターのレベル×3)点か25点までとなります。 ダメージの減少 相手から攻撃を受うえ、ダメージ決定する時に気力を消費することで、消費した気力分ダメージを減少させることが出来ます。 精神コマンド「不屈」「鉄壁」などを使った場合、それらの減少を行う前に気力による減少を行います。 判定値の上昇 判定の直前に気力を消費することによって判定のダイスを上昇します。 上昇するダイスは気力を3消費するごとに+1D6となります。 ただしダイス数上昇の限界は(キャラクターレベル)数までとなります。 MPの回復 どんなタイミングでも、気力を消費する事でMPを即座に回復することが可能です。 消費した気力と同点分、MPが回復します。これによりMPが最大値を上回ることはありません。 回数制限のある行動を追加する 気力を消費する事で、一ターン内に回数制限がある行動を、回数制限を越えて使用することができます。 これが行える行動は「援護行動の援護防御」と「カウンター」の2種類で、気力を3消費するごとに回数を1回追加できます。 これによって「シールド」の使用回数を超えて使用したりすることは出来ません。 ■他に気力の影響すること 気力は他に気力制限のかかっている武装や特殊兵装を使用できるタイミングなどに影響します。 また、技能の中には効果を適用する為に気力を消費する(低下させる)ものが多くあります。